1434、第 1434 章(2 / 3)

真实存在的空间,这话听起来很拗口,很矛盾,像是颠三倒四,其实是理解的层面不一样。

某个现实之中,确实有这个别墅,有它所在的位置,有它之中发生的事情,而别墅形成或没形成鬼怪,这点无关紧要。当逃生游戏把它囊括其中,列入游戏场景的时候,这个别墅就从它原来所在的地方消失了,彻彻底底的消失,很多人都会遗忘关于这个别墅的种种事情。

或者他们的头脑之中,会把所有有关这个别墅的具体事例,以一种扭曲嫁接的方式栽到别的上面,让他们的记忆中呈现出一片毫无空白的连贯。

那么,别墅就不再存在。

哪怕,它实际上真的存在过。

囊括一个这样的游戏场景的逃生游戏连小世界都算不上,可量变总会引发质变,当数量多了,堆积上去了,这个本来应该算作解密的单机游戏就成了大型网游,起码也是具有了那个基础,如此才是“大世界”,然而因为构成主体不一样,它的大世界评判标准是不同的。

灵魂之力当然是评判的一个重点,但这种灵魂之力是指其总和,像是把两个大世界放在天平两端,平衡了,重量一致了才是一个等级的一样,而非看均值之类的相对个体的数值。

听起来好像没什么区别,其实最大的区别就是不会让均值分薄数值,还能无限吸纳一些鬼怪玩家之类的保证一个总量上的持续增长,而它的损耗又被封闭在这个大世界的范围之内,也就是只进不出,哪怕这个量变引发质变所需的量很大,变起来也需要更多的契机,但这个世界的庞大程度,会远超一般的大世界。

它不需要维护日常生活运转之类的存在,连逻辑法则什么的都可以乱七八糟,作为逃生游戏,只要它能够具有重要的逃生属性,这种初始核心在,它就不会消亡。

这跟无限世界那种主神控制,出于某种目的开拓探索还不一样,这个逃生游戏,它可以有智能,可以无智能,无论是哪种,前者是为了成长,后者也是为了成长,目的都是一样的,过程也不会有什么不同。

时间长了,难免就会有些冗员,引入竞争机制,分队竞争什么的,也是情理之中了。

而鬼怪的合同制,也就是他们这种初始的从外面吸纳过来的鬼怪有了,后来的那些,玩家变成的,可别想再签到这样“好”的合同,没有编制的临时工什么的,哪里都是有的。

这一想,好像原主能够凭借幸运直接签了合同上岗,还是蛮厉害的。

一个小时后,总算没有什么问题的几人决定加快速度去寻找道具和线索,道具可以让他们拥有一些对抗鬼怪保命的资本,线索一代表对剧情的探索,积极主动积分会高一些,二代表对生路的把握,若是能够梳理成功一个完整的始末,他们说不定能够提前离开这一场游戏——苟住不意味存活,逃不出去还是不行的,这个别墅就相当于鬼怪的领域或者说鬼怪的胃袋,七天不出去也该被消化完了。

而掌握的线索多了,还有一个好处,就是能够利用一些线索来为自己争取活命的机会,比如知道你面对的鬼怪是什么,知道她喜欢什么讨厌什么跟谁有仇会对谁心软,就能对症下药,让对方对自己手软,或者关键时候放过一下自己。

妄图靠着攻略鬼怪来通关逃生游戏的,在主角之前,并不是没有人做过,而成功与否,则要看个人素质了。

这个素质是有数值的,逃生游戏拉人进来会给一个各方面的基础数值,数值高的代表该项能力强,而亲和力强或者幸运值高,就能在这方面占点儿便宜。

“这样吗……”西装女想到了昨日的黑猫,那只猫看起来一点儿也不普通,是鬼怪吗?

想着,她摸了一下自己的领口,项链就在衣服之中藏着,那个心形的坠子就在那里,按到会有些冰凉的感觉印在皮肤上,所以,她是被猫喜欢了